Paulo Frias

 

CETAC - Technology, Art and Communication Center of Oporto’s University

 

 

WHERE ARE THE SIMULATORS?

 

The simulation contemporary aesthetics, communication, space appropriation / representation in online social environments

 

ABSTRACT

 

In the contemporary simulation culture, this paper aims to contribute to re-think the construction, reformulation and shifting processes of the new ID’s in social online territories: the ubiquituos, plural, reflexive and multicultural “selves”. To get some conclusions, we’ll try to discuss some topics like the new communicational paradigms and the space appropriation/representation in online social environments, trying to understand how the new simulation culture appears in those contexts.

The proposal of this discussion lays in two fundamental questions:

Are the new spatial perception and representation enough to detect, in online social environments, new communicational and relational models?

Once confirmed its existence, is it possible to find these online models among the contemporary RL, where the simulators are precisely the “new settlers”?

The actual paper try to develop a “new settlement” concept, based in the appropriation of a space of flows, and suggesting the existence of a retro-feed process that makes “new settlers” change their communicational ans spatial paradigms in real life.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Paulo Frias

 

CETAC

Centro de Estudios en Tecnología, Arte y Comunicación de la Universidad de Oporto

 

¿DÓNDE ESTAN LOS SIMULADORES?

 

La estética contemporánea de la simulación, comunicación, apropiación / representación del espacio en entornos sociales online

 

RESUMEN

 

En la cultura contemporánea de la simulación, esta ponencia tiene como principal objetivo contribuir para la reflexión sobre la construcción, reformulación y conmutación de las nuevas identidades en los territorios sociales online: el “yo” ubicuo, plural, reflexivo y multicultural. Para llegar a algunas conclusiones, intentaremos discutir temas como los nuevos paradigmas comunicacionales y la apropiación / representación del espacio en entornos sociales online, intentando replantear el modo de cómo la nueva cultura de simulación se expresa en estos contextos. La discusión de los temas referidos conduce a dos cuestiones fundamentales:

¿Los nuevos paradigmas de percepción y representación espacial, o de uma contemplación virtual movilizada, permiten detectar, en entornos sociales online, nuevos modelos comunicacionales y de relación interpersonal?

¿Confirmada su existencia, transitarán estos modelos experimentados online para la RL contemporánea, donde los simuladores son los “nuevos colonos”?

Esta ponencia intenta presentar la idea de una “nueva colononización” basada en la apropiación de un espacio de flujos y de no-hogares, y reconocendo la existencia de un proceso de retroalimentación que hace con qué, en la vida real, los “nuevos colonos” cambien sus formas de comunicar y de formatear las relaciones interpersonales y  espaciales.

 

SIMULACIÓN

 

Intentando contextualizar el discurso, parece ser importante la reflexión sobre el papel de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana del sujeto, y, sobretodo, sobre cómo evolue la relación de “cumplicidad” entre hombre y máquina.

La cultura moderna de nuestra niñez, siempre nos enseño el mundo como una construcción lógica y racional, donde es valorado el correcto entendimiento de su funcionamiento. Más que todo, en una perspectiva moderna parece ser fundamental la percepción de causas y efectos, de razones objetivas para comprender y explicar los fenomenos y los objetos con quien convivimos. Esta es una cultura sistemica de método, de disciplina, de cálculo, com la validación de das disciplinas científicas.

Las nuevas tecnologías emergentes en el siglo XX, en especial los ordenadores personales, son el reflejo de la capacidad para concebir y produzir dispositivos que reproducen la cultura del cálculo en un escenario de coherencia: el Hombre en cuanto creador, la máquina en cuanto produto del acto creativo y de la descoberta de las relaciones más obvias entre causas y efectos, donde se aplican las leyes universales de la Física, de la Matemática (o de las disciplinas cientificamente validadas) y las nociones de masa, distancia y tiempo.

Nuestra niñez de Lego, de puzzles, tiene como basis la asimilación de la cultura moderna, donde se estimula la compreensión del funcionamiento de las cosas. En este escenario, el surgimiento de los primeros ordenadores (o de las grandes máquinas de calcular) esta asociado a la voluntad de resolver los problemas objetivos: de velocidad y de rigor, de… cálculo. El pragmatismo que caracteriza la creación de las nuevas máquinas, o “el tradicional deseo modernista de espiar por debajo de la superficie para entender la mecanica del sistema operativo” (Turkle, 1995), se traduce en una forma de ver el mundo fisico en tres dimensiones, donde no tiene sentido utilizar el ordenador sin entender con rigor lo que pasa “dentro”. Una estética de cálculo, de permanente compromiso con la verdad absoluta de los materiales, de los procesos, de los hogares, de las memorias: el modernismo en su expresión en distintos campos, de las artes y humanidades hasta la ciencia. Esta estetica tiene como resultado una forma particular de relación con la tecnología, más enfocada en los procesos y no tanto en las formas, aparentemente más transparente y más lógica: el usuário como especialista, como un virtuoso capable de descodificar códigos binários y de entender el funcionamiento de la máquina.

Las dos últimas décadas señalan una forma distinta de entender la tecnología y, en particular, la forma de relación con los ordenadores. La creación de nuevos sistemas operativos (en cuanto conjunto de normativas que regulan nuevas formas de actuar), eligen el usuario como epicentro de la evolución del conocimiento, en detrimento de la visión moderna centrada en la máquina. El post-modernismo, llegado a la tecnología, constroye nuevos paradigmas, nuevos códigos, nuevas ecuaciones, nuevos espacios. Ciberespacio, íconos, ventanas, vírus, chats, e-mails, e-learning, e-commerce, e-democracia, blogs, vlogs, podcasts… son las formas visibles de una nueva cultura o de una nueva estética. Una estética que se aleja de la noción de profondidad del modernismo, y que valora la superficie y las formas en detrimento del entendimiento de los procesos. Una estética de simulación, aparentemente más opaca. “La simulación regalanos una enorme esperanza de acceder a la comprensión de las cosas. Cuando nuestro mundo (…) es tan complejo que la mente humana deja de poder representarlo como una sintesis mental basada en primeros principios, (…) tenemos que navegar dentro de los límites de este mundo, aprendendo sus reglas de forma instintiva, sentindo, compartindo, utilizando. Se alejarmos nuestra inteligencia analítica, eso es suficiente para interactuar con ese mundo de una forma más eficaz. El ordenador regalanos la esperanza de, a traves de la simulación, ganarmos un nuevo medio analítico.” (Turkle, 1995)

Instintos, sentimientos, son ahora valores con los cuales convivimos cuando hablamos de tecnología. Pero convivimos tambien com la perspectiva moral heredada de nuestras construcciones de Lego, como con dos clicks en el raton abrimos la “puerta” de una carpeta o aplicación. Mantenemos una enorme conexión com los paradigmas espaciales offline, cuando “entramos” en un site, o cuando “navegamos” en Internet.

Las culturas del cálculo y de la simulación conviven, y “el ordenador es un actor en la lucha entre las visiones moderna y pós-moderna del mundo.” (Turkle, 1995)

Redescubrimos el placer de un puzzle, pero, com una actitud renovada, somos parte del puzzle, añadindo nuevos significados al acto de (nuestra) construcción. Producimos “conocimiento” y no información. (Orihuela, 2006)

Sin nos alejarnos del objetivo de esta reflexión, es particularmente importante no olvidar la co-existencia cultural referida, de caracter generacional, y que ganará más sentido el el abordaje que haremos a la construcción de las nuevas identidades emergentes en la era de la simulación donde vivimos,  y donde ya no cuestionamos como somos manipulados por simulaciones, pero de ellas disfrutamos sin problemas.

 

ESPACIO

 

Considerando el espacio como una de las nociones primordiales para la compreensión de esta comunicación, y en particular el ciberespacio, es importante hacer referencia a algunas reflexiones sobre el espacio navegable contextualizando el discurso:

 

“ (…) el espacio navegable representa una forma cultural más amplia (…) es algo que transcende los juegos en ordenadores (…) y la cultura informática.” (…) “Porque razon la cultura informática espacializa todas las representaciones y experiencias (…)? Debriamos combatir esta espacialización (como va a ser el tiempo de los nuevos media)? Y cual la estética de la navegación a traves del espacio virtual?” (Manovich, 2005)

 

“Aunque los objetos de los nuevos media privilegien el espacio en todos tipos de representaciones, muy amenudo los espacios virtuales no son verdaderos espacios pero aglomerados de objetos aislados. O, para reducirlos a un eslogan: no hay espacio en el ciberespacio.(…) Que tipo de espacio es el espacio virtual? En una primera mirada, la tecnología de los gráficos de ordenador en 3D parece ilustrar el concepto de Panofsky de un espacio sistemático, que existe antes de los objetos que puede contener. (…) Lo que hace falta al espacio representado en ordenador es ser espacio en cuanto medio: el entorno donde los objetos estan inmersos y el efecto de estos objetos unos en los otros.” (Manovich, 2005)

 

 (…) En los mundos virtuales online (…) el avatar es controlado por el usuario, pero la imagen de la sala es calculada por un operador de mundo virtual. Una vez que los elementos vienen de distintas origenes y que deben ser conjugados en tiempo real, el resultado es una cantidad de planos en 2D y no un entorno en 3D. Aunque la imagen sea de personajes en un espacio 3D, esto es una ilusión, ya que el fondo y los personajes no se “conocen” y ninguna interacción entre ellos es posible.”

 

Las reflexiones anteriores pueden añadir algo de importante para las cuestiones formuladas en esta comunicación: la apropiación/representación del espacio en entornos sociales online. Contrariamente a lo que escribe Lev Manovich, aunque, tecnologicamente, la cuestión de la relación entre personajes y escenarios se pueda asemejar a una sobreposición de layers, la percepción de este fenómeno en estos entornos es, muy amenudo, de intersección. Más importante que la creación de un entorno real, puede ser la ilusión de que ese entorno es real. Además, de esta dialetica resulta un proceso de influencia, de interacción y de modificación de los dos planos aparentemente alejados. En entornos sociales online como Second Life, a pesar de la propuesta de paradigmas espaciales geo-referenciados que no son distintos de la realidad y de la experiencia real, tambien se propone una mezcla “física” entre personaje y escenario. Esa es, quizas, una de las características esenciales de este “mundo”: la posibilidad del usuario percepcionar una participación y una intervención aún más “verdadera” en la modelación del espacio y de su estética. La presencia “renovable” conduce a formas innovadoras de reconocimiento ambiental (Heeter, 1992), donde, muy amenudo, tampoco hace falta la relación con otros personajes para validar la presencia.

 

“Nuestra imagen de la ciudad puede ser gris, pero, paralelamente, la vemos com un enorme optimismo, confianza y creencia, no solo en la necesidad de una vida urbana pero tambien en nuestra capacidad para crearla.

La creación de nuevas ciudades sigue, y las nuevas tecnologias digitales añaden nuevos medios para probar y fabricar nuevos mundos.

Tenendo com una de las caracteristicas principales de las tecnologias digitales el hecho de que son profondamente anti-espaciales, es impresionante como los mundos digitales añaden frecuentemente el espacio, metafórica o literalmente.

De hecho, este facto puede parecer contra-intuitivo, péro la razon para tal es que somos criaturas físicas y espaciales.

Los mundos digitales son aquí definidos como entornos interactivos online y con múltiplos usuarios que valoran la interaccion social, lo que permite a los participantes decidir su propia representación y la creación de objetos. Las tipologias de mundos virtuales son surpreendentemente similares a las del espacio público – ambos son normalmente categorizados segun su aparencia o uso.” (Beamish, 1998)

 

Las palabras de Anne Beamish resultan de la experiencia com sus alumnos en Second Life, más que un MMORPG, um “entorno” social online.

 

“(…) considerar Second Life como un juego, es subestimar el potencial de la tecnología. (…) La diferencia com el mundo real parece ser que, en SL, planear y proyectar son tareas más individuales y colaborativas, y no tanto acciones reguladas según normativas governamentales.” (Steins, 2006)

 

“Mis alumnos (…) residentes de Second Life, contribuen com sus ideas y probando los limites del sistema. (…) SL oferece a los alumnos un entorno que les permite probar ideas y conceptos que no podrian ser experimentados en ningun local más.” (Beamish, 2004)

 

Las multiplas experiencias pedagógicas en SL, intentan aprovechar un espacio virtual fisicamente libre y sin referencias culturales, de forma a evaluar como se procesa la “colonización” del territorio, y de que forma los referentes de la RL afectam la construción de nuevos proyectos comunicacionales, espaciales y sociales.

 

MIMESIS Y “COLONIZACIÓN”

 

“Una de las conclusiones más importantes (en SL), es que en un mundo digital donde la gravidad y otras leyes de la Física no se aplican, los “residentes” siguen con una tendencia inicial para construir inmuebles suburbanos comunes, y todo lo que es familiar en la real life. (…) Hacemos lo que conocemos, y donde estamos confortables. Las personas mantienen las reglas de la vida real, aunque no sean obligadas a hacerlo. Es un mundo donde cada uno puede hacer lo que le gusta, y, todavia, la tendencia es de duplicar o mimetizar lo que ya se conoce.” (Beamish, 2005)

 

“ (…) la mayoria de los espacios virtuales navegables imita la realidad física existente sin propor un programa estético coherente.” (Manovich, 2005)

 

Las citaciones de Beamish y Manovich permiten sobre una de las cuestiones más importantes de esta comunicación: ¿la presencia del usuario en entornos sociales online es siempre un proceso de mimesis de la  realidad física? O, al revés, ¿la duplicación constituye una forma primaria de integración y interacción a partir de la cual se constroyen nuevos paradigmas comunicacionales e espaciales? ¿La mimetización es un medio o un fin? Del amplio trabajo de Turkle sobre los MUD’s (multi-user domains), nace la idea de que la duplicación representa una forma inicial de socialización, y que, una vez aprendida, se transforma en un “proceso fecundo de virtualización” (Lévy, 2001), que permite al individuo dar significado al convivir en tiempo-real y en simultaneo con sus multiplos “yos”. Relacionado com esta idea de mimesis, escribe Neil Leach:

 

“Pienso que el trabajo de Walter Benjamin y de Theodor Adorno sobre el concepto de mimesis ofrece un acercamiento más sutil a la cuestión de la asimilación y identificación en general, y al problema de la alienación de la tecnología en particular. (…) Mimesis no debe ser entendida en los términos utilizados por Platon, como simple “imitación”. Ni tiene el mismo significado que Heidegger le da. Al revés, para Adorno (como para Walter Benjamin) mimesis es un término psicoanalítico – utilizado por Freud – que se refiere a un envolvimiento creativo con un objeto. Como la define Adorno, mimesis “es la afinidade no-conceptual de una creación subjetiva con  su parte objetiva.” Mimesis es un concepto, como decia Freud, com un gran potencial de significación para la estética.” (Leach, 2002)

 

“Personas de decenas de países conectanse a SL, buscando quien o aquello que quieren ser, de como quieren parecerse y de como eligen actuar. (…) Matar o roubar no es permitido en SL, pêro todo lo demás es virtualmente posible. Nadie necesita comer, y las leyes de la física son opcionales. ¿Cómo reaccionan los “residentes” en Second Life cuando confrontados con las caracteristicas más basicas de la vida real (RL) como la gravidad, la hambre o la mortalidad?” (Stafford, 2005)

 

La tendencia inicial de duplicación de la realidad referida por Beamish, tiene, sin embargo, multiplos desarrollos a lo largo de la experiencia vivencial en entornos online. Nuevos “yos” son descubiertos, identidades multiformes, simuladas, nuevas formas de comunicar y de crear relaciones de todos tipos con el mundo, nuevos códigos y nuevas semánticas. Y, por consecuencia, las experiencias que resultan de una nueva estética de simulación (Turkle, 1997) són trasladadas hacia la vida real, haciendo con que la comutación entre el individuo “real” y su(s) correspondente(s) virtual(es) se procese constantemente.

 

“(…) las experiencias ayudan las personas a hallar una nueva forma post-moderna de conocimiento. Cuando reconocen en la pantalla una superfície de simulaciones lista para ser explorada, tambien pueden ver la realidad del mismo modo. (…) Los ususarios de MUD’s desarrollan una forma de pensar según la cual la vida es un conjunto de “ventanas” y la RL es simplemente una más. (…) La idea de que el individuo es un “yo” unitario es igualmente una ficción. Inmersos en entornos sociales online, los frecuentadores de MUD’s llegan a la conclusion que pueden ser varios “yos” y que ninguno de esos “personajes” es ni más ni menos real de lo que ellos opinan ser el verdadero “yo” – todos existen para ser explorados. (…) Esa nueva experiencia constituye más que un simple modelo alternativo de identidad, y pasa a constituir un estilo de vida alternativo. (…) Podremos de esta forma descubrir una de las características esenciales de una nueva cultura, que consiste en el intento de transcender los limites de la existencia creando simulaciones que parecen reales y construyendo la realidad similar a una simulación.” (Turkle, 2005)

 

“Evocando la terminología de L’invention du quotidien, del autor Michel De Certeau, Kabakov utiliza estrategias para impor una matriz particular de espacio, tiempo, experiencias y significado a sus observadores; estos, a su vez, utilizan tácticas para crear sus própias trayectórias (…) dentro de la matriz.” (Manovich, 2005)

 

Analisadas las citaciones de Turkle y Manovich, parece ser común la constatación de la existencia de un camino, o trayectória, creada por el indivíduo, camino único y personal, que resulta de la experienciación y es un fin en si mismo. Las tácticas referidas por Manovich, citando Kabakov, no son más que la “forma de pensar” desarrollada por los usuarios de MUD’s referida por Turkle.

En este sentido, hay una convergencia teórica alrededor del proceso de apropiación cultural y de fundación de estéticas individuales por parte del sujeto/simulador de la contemporaneidad.

 

Lev Manovich cita Lovink y su referéncia al “data dandy que exhibe los comportamientos que tambien lo califican como data flâneur “ (de Baudelaire) (…) “Al exhibir su dandyismo, el data dandy no quiere estar por encima de la multitud; como el flâneur de Baudelaire, quiere perderse en su masa, dejarse arrastrar por los vectores semánticos de los íconos, temas y tendencias de los mass media. Como Lovink escribe, un data dandy solo puede jugar con las reglas de la net como una no-identidad. ¿Qué es la exclusividad en la era de la diferenciación? El data dandyismo nace de ua aversión al ser exilado en una subcultura idiosincrática.” (Manovich, 2005)

 

La idea de Lovink, referida por Manovich, se asemeja a las teorias de Turkle sobre la multipla identidad, o la no-identidad, de la era de la simulación, plasmada en la superficie.

Una superfície libre, casi virgen, donde los “nuevos colonos” descubren el território más adecuado a la apropiación personal del espacio. Empezando su trayectoria culturalmente mimetica, los “nuevos colonos” retroalimentan sus vidas reales con los paradigmas creados online, formateando los ejes de la comunicación y de sus relaciones sociales en función de sus experiencias virtuales.

BIBLIOGRAFIA

 

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