Paulo Frias
CETAC
- Technology, Art and Communication Center of Oporto’s University
WHERE
ARE THE SIMULATORS?
The simulation contemporary
aesthetics, communication, space
appropriation / representation in online
social environments
ABSTRACT
In the contemporary simulation
culture, this paper aims to contribute to re-think the construction,
reformulation and shifting processes of the new ID’s in social online
territories: the ubiquituos, plural, reflexive and multicultural “selves”. To
get some conclusions, we’ll try to discuss some topics like the new
communicational paradigms and the space appropriation/representation in online
social environments, trying to understand how the new simulation culture
appears in those contexts.
The proposal of this discussion
lays in two fundamental questions:
Are the new spatial perception
and representation enough to detect, in online social environments, new
communicational and relational models?
Once confirmed its existence,
is it possible to find these online models among the contemporary RL, where the
simulators are precisely the “new settlers”?
The actual paper try to
develop a “new settlement” concept, based in the appropriation of a space of
flows, and suggesting the existence of a retro-feed process that makes “new
settlers” change their communicational ans spatial paradigms in real life.
Paulo
Frias
CETAC
Centro de Estudios en Tecnología, Arte y Comunicación de la Universidad de Oporto
¿DÓNDE ESTAN LOS SIMULADORES?
La
estética contemporánea de la simulación, comunicación, apropiación /
representación del espacio en entornos sociales online
RESUMEN
En
la cultura contemporánea de la simulación, esta ponencia tiene como principal
objetivo contribuir para la reflexión sobre la construcción, reformulación y conmutación
de las nuevas identidades en los territorios sociales online: el “yo” ubicuo,
plural, reflexivo y multicultural. Para llegar a algunas conclusiones, intentaremos
discutir temas como los nuevos paradigmas comunicacionales y la apropiación /
representación del espacio en entornos sociales online, intentando replantear el modo de cómo la nueva cultura de
simulación se expresa en estos contextos. La discusión de los temas referidos
conduce a dos cuestiones fundamentales:
¿Los
nuevos paradigmas de percepción y representación espacial, o de uma contemplación
virtual movilizada, permiten detectar, en entornos sociales online, nuevos modelos comunicacionales
y de relación interpersonal?
¿Confirmada
su existencia, transitarán estos modelos experimentados online para la RL contemporánea, donde los simuladores son los
“nuevos colonos”?
Esta
ponencia intenta presentar la idea de una “nueva colononización” basada en la
apropiación de un espacio de flujos y de no-hogares, y reconocendo la existencia
de un proceso de retroalimentación que hace con qué, en la vida real, los
“nuevos colonos” cambien sus formas de comunicar y de formatear las relaciones interpersonales
y espaciales.
SIMULACIÓN
Intentando
contextualizar el discurso, parece ser importante la reflexión sobre el papel de
las nuevas tecnologías en la vida cotidiana del sujeto, y, sobretodo, sobre
cómo evolue la relación de “cumplicidad” entre hombre y máquina.
La
cultura moderna de nuestra niñez, siempre nos enseño el mundo como una construcción
lógica y racional, donde es valorado el correcto entendimiento de su funcionamiento.
Más que todo, en una perspectiva moderna parece ser fundamental la percepción
de causas y efectos, de razones objetivas para comprender y explicar los
fenomenos y los objetos con quien convivimos. Esta es una cultura sistemica de
método, de disciplina, de cálculo, com la validación de das disciplinas
científicas.
Las
nuevas tecnologías emergentes en el siglo XX, en especial los ordenadores personales,
son el reflejo de la capacidad para concebir y produzir dispositivos que
reproducen la cultura del cálculo en un escenario de coherencia: el Hombre en
cuanto creador, la máquina en cuanto produto del acto creativo y de la
descoberta de las relaciones más obvias entre causas y efectos, donde se
aplican las leyes universales de la Física, de la Matemática (o de las
disciplinas cientificamente validadas) y las nociones de masa, distancia y tiempo.
Nuestra
niñez de Lego, de puzzles, tiene como basis la asimilación de la cultura
moderna, donde se estimula la compreensión del funcionamiento de las cosas. En
este escenario, el surgimiento de los primeros ordenadores (o de las grandes máquinas
de calcular) esta asociado a la voluntad de resolver los problemas objetivos:
de velocidad y de rigor, de… cálculo. El pragmatismo que caracteriza la
creación de las nuevas máquinas, o “el tradicional deseo modernista de espiar
por debajo de la superficie para entender la mecanica del sistema operativo”
(Turkle, 1995), se traduce en una forma de ver el mundo fisico en tres
dimensiones, donde no tiene sentido utilizar el ordenador sin entender con
rigor lo que pasa “dentro”. Una estética de cálculo, de permanente compromiso
con la verdad absoluta de los materiales, de los procesos, de los hogares, de
las memorias: el modernismo en su expresión en distintos campos, de las artes y
humanidades hasta la ciencia. Esta estetica tiene como resultado una forma
particular de relación con la tecnología, más enfocada en los procesos y no
tanto en las formas, aparentemente más transparente y más lógica: el usuário
como especialista, como un virtuoso capable de descodificar códigos binários y
de entender el funcionamiento de la máquina.
Las
dos últimas décadas señalan una forma distinta de entender la tecnología y, en
particular, la forma de relación con los ordenadores. La creación de nuevos
sistemas operativos (en cuanto conjunto de normativas que regulan nuevas formas
de actuar), eligen el usuario como epicentro de la evolución del conocimiento,
en detrimento de la visión moderna centrada en la máquina. El post-modernismo,
llegado a la tecnología, constroye nuevos paradigmas, nuevos códigos, nuevas
ecuaciones, nuevos espacios. Ciberespacio, íconos, ventanas, vírus, chats,
e-mails, e-learning, e-commerce, e-democracia, blogs, vlogs, podcasts… son las
formas visibles de una nueva cultura o de una nueva estética. Una estética que
se aleja de la noción de profondidad del modernismo, y que valora la superficie
y las formas en detrimento del entendimiento de los procesos. Una estética de
simulación, aparentemente más opaca. “La simulación regalanos una enorme
esperanza de acceder a la comprensión de las cosas. Cuando nuestro mundo (…) es
tan complejo que la mente humana deja de poder representarlo como una sintesis
mental basada en primeros principios, (…) tenemos que navegar dentro de los
límites de este mundo, aprendendo sus reglas de forma instintiva, sentindo,
compartindo, utilizando. Se alejarmos nuestra inteligencia analítica, eso es
suficiente para interactuar con ese mundo de una forma más eficaz. El ordenador
regalanos la esperanza de, a traves de la simulación, ganarmos un nuevo medio
analítico.” (Turkle, 1995)
Instintos,
sentimientos, son ahora valores con los cuales convivimos cuando hablamos de
tecnología. Pero convivimos tambien com la perspectiva moral heredada de
nuestras construcciones de Lego, como con dos clicks en el raton abrimos la
“puerta” de una carpeta o aplicación. Mantenemos una enorme conexión com los
paradigmas espaciales offline, cuando
“entramos” en un site, o cuando
“navegamos” en Internet.
Las
culturas del cálculo y de la simulación conviven, y “el ordenador es un actor
en la lucha entre las visiones moderna y pós-moderna del mundo.” (Turkle, 1995)
Redescubrimos
el placer de un puzzle, pero, com una
actitud renovada, somos parte del puzzle,
añadindo nuevos significados al acto de (nuestra) construcción. Producimos “conocimiento”
y no información. (Orihuela, 2006)
Sin
nos alejarnos del objetivo de esta reflexión, es particularmente importante no
olvidar la co-existencia cultural referida, de caracter generacional, y que
ganará más sentido el el abordaje que haremos a la construcción de las nuevas
identidades emergentes en la era de la simulación donde vivimos, y donde ya no cuestionamos como somos
manipulados por simulaciones, pero de ellas disfrutamos sin problemas.
ESPACIO
Considerando el espacio como
una de las nociones primordiales para la compreensión de esta comunicación, y
en particular el ciberespacio, es importante hacer referencia a algunas
reflexiones sobre el espacio navegable
contextualizando el discurso:
“ (…) el espacio navegable
representa una forma cultural más amplia (…) es algo que transcende los juegos
en ordenadores (…) y la cultura informática.” (…) “Porque razon la cultura
informática espacializa todas las representaciones y experiencias (…)? Debriamos
combatir esta espacialización (como va a ser el tiempo de los nuevos media)? Y
cual la estética de la navegación a traves del espacio virtual?” (Manovich, 2005)
“Aunque los objetos de los
nuevos media privilegien el espacio en todos tipos de representaciones, muy
amenudo los espacios virtuales no son verdaderos espacios pero aglomerados de
objetos aislados. O, para reducirlos a un eslogan: no hay espacio en el ciberespacio.(…)
Que tipo de espacio es el espacio virtual? En una primera mirada, la tecnología
de los gráficos de ordenador en 3D parece ilustrar el concepto de Panofsky de un
espacio sistemático, que existe antes de los objetos que puede contener. (…) Lo
que hace falta al espacio representado en ordenador es ser espacio en cuanto medio:
el entorno donde los objetos estan inmersos y el efecto de estos objetos unos
en los otros.” (Manovich, 2005)
(…) En
los mundos virtuales online (…) el avatar es controlado por el usuario,
pero la imagen de la sala es calculada por un operador de mundo virtual. Una
vez que los elementos vienen de distintas origenes y que deben ser conjugados
en tiempo real, el resultado es una cantidad de planos en 2D y no un entorno en
3D. Aunque la imagen sea de personajes en un espacio 3D, esto es una ilusión,
ya que el fondo y los personajes no se “conocen” y ninguna interacción entre
ellos es posible.”
Las reflexiones anteriores
pueden añadir algo de importante para las cuestiones formuladas en esta
comunicación: la apropiación/representación del espacio en entornos sociales online. Contrariamente a lo que escribe
Lev Manovich, aunque, tecnologicamente, la cuestión de la relación entre
personajes y escenarios se pueda asemejar a una sobreposición de layers, la percepción de este fenómeno en
estos entornos es, muy amenudo, de intersección. Más importante que la creación
de un entorno real, puede ser la ilusión de que ese entorno es real. Además, de
esta dialetica resulta un proceso de influencia, de interacción y de
modificación de los dos planos aparentemente alejados. En entornos sociales online como Second Life, a pesar de
la propuesta de paradigmas espaciales geo-referenciados que no son distintos de
la realidad y de la experiencia real, tambien se propone una mezcla “física”
entre personaje y escenario. Esa es, quizas, una de las características
esenciales de este “mundo”: la posibilidad del usuario percepcionar una
participación y una intervención aún más “verdadera” en la modelación del
espacio y de su estética. La presencia “renovable” conduce a formas innovadoras
de reconocimiento ambiental (Heeter,
1992), donde, muy amenudo, tampoco hace falta la relación con otros personajes
para validar la presencia.
“Nuestra imagen de la ciudad
puede ser gris, pero, paralelamente, la vemos com un enorme optimismo,
confianza y creencia, no solo en la necesidad de una vida urbana pero tambien
en nuestra capacidad para crearla.
La creación de nuevas
ciudades sigue, y las nuevas tecnologias digitales añaden nuevos medios para
probar y fabricar nuevos mundos.
Tenendo com una de las
caracteristicas principales de las tecnologias digitales el hecho de que son
profondamente anti-espaciales, es impresionante como los mundos digitales
añaden frecuentemente el espacio, metafórica o literalmente.
De hecho, este facto puede
parecer contra-intuitivo, péro la razon para tal es que somos criaturas físicas
y espaciales.
Los mundos digitales son aquí
definidos como entornos interactivos online
y con múltiplos usuarios que valoran la interaccion social, lo que permite a
los participantes decidir su propia representación y la creación de objetos. Las
tipologias de mundos virtuales son surpreendentemente similares a las del
espacio público – ambos son normalmente categorizados segun su aparencia o
uso.” (Beamish,
1998)
Las palabras de Anne Beamish
resultan de la experiencia com sus alumnos en Second Life, más que un MMORPG, um “entorno” social online.
“(…) considerar Second Life como un juego, es subestimar
el potencial de la tecnología. (…) La diferencia com el mundo real parece ser
que, en SL, planear y proyectar son
tareas más individuales y colaborativas, y no tanto acciones reguladas según
normativas governamentales.” (Steins,
2006)
“Mis alumnos (…)
residentes de Second Life, contribuen com sus ideas y probando
los limites del sistema. (…) SL
oferece a los alumnos un entorno que les permite probar ideas y conceptos que
no podrian ser experimentados en ningun local más.” (Beamish, 2004)
Las multiplas
experiencias pedagógicas en SL, intentan
aprovechar un espacio virtual fisicamente libre y sin referencias culturales,
de forma a evaluar como se procesa la “colonización” del territorio, y de que
forma los referentes de la RL afectam la construción de nuevos proyectos
comunicacionales, espaciales y sociales.
MIMESIS Y “COLONIZACIÓN”
“Una de las
conclusiones más importantes (en SL),
es que en un mundo digital donde la gravidad y otras leyes de la Física no se
aplican, los “residentes” siguen con una tendencia inicial para construir inmuebles
suburbanos comunes, y todo lo que es familiar en la real life. (…) Hacemos lo que conocemos, y donde estamos
confortables. Las personas
mantienen las reglas de la vida real, aunque no sean obligadas a hacerlo. Es un
mundo donde cada uno puede hacer lo que le gusta, y, todavia, la tendencia es
de duplicar o mimetizar lo que ya se conoce.” (Beamish, 2005)
“ (…) la mayoria
de los espacios virtuales navegables imita la realidad física existente sin
propor un programa estético coherente.” (Manovich, 2005)
Las citaciones de
Beamish y Manovich permiten sobre una de las cuestiones más importantes de esta
comunicación: ¿la presencia del usuario en entornos sociales online es siempre un proceso de mimesis de la realidad física? O, al revés, ¿la duplicación
constituye una forma primaria de integración y interacción a partir de la cual
se constroyen nuevos paradigmas comunicacionales e espaciales? ¿La mimetización
es un medio o un fin? Del
amplio trabajo de Turkle sobre los MUD’s
(multi-user domains), nace la idea de
que la duplicación representa una forma inicial de socialización, y que, una
vez aprendida, se transforma en un “proceso fecundo de virtualización” (Lévy,
2001), que permite al individuo dar significado al convivir en tiempo-real y en
simultaneo con sus multiplos “yos”. Relacionado com esta idea de mimesis, escribe Neil Leach:
“Pienso que el
trabajo de Walter Benjamin y de Theodor Adorno sobre el concepto de mimesis ofrece un acercamiento más sutil
a la cuestión de la asimilación y identificación en general, y al problema de
la alienación de la tecnología en particular. (…) Mimesis no debe ser entendida en los términos utilizados por
Platon, como simple “imitación”. Ni tiene el mismo significado que Heidegger le
da. Al revés, para Adorno (como para Walter Benjamin) mimesis es un término psicoanalítico – utilizado por Freud – que se
refiere a un envolvimiento creativo con un objeto. Como la define Adorno, mimesis “es la afinidade no-conceptual
de una creación subjetiva con su parte
objetiva.” Mimesis es un concepto,
como decia Freud, com un gran potencial de significación para la estética.” (Leach, 2002)
“Personas de decenas
de países conectanse a SL, buscando
quien o aquello que quieren ser, de como quieren parecerse y de como eligen actuar.
(…) Matar o roubar no es permitido en SL,
pêro todo lo demás es virtualmente posible. Nadie necesita comer, y las leyes de
la física son opcionales. ¿Cómo reaccionan los “residentes” en Second Life cuando confrontados con las
caracteristicas más basicas de la vida real (RL) como la gravidad, la hambre o la mortalidad?” (Stafford,
2005)
La tendencia
inicial de duplicación de la realidad referida por Beamish, tiene, sin embargo,
multiplos desarrollos a lo largo de la experiencia vivencial en entornos online. Nuevos “yos” son descubiertos,
identidades multiformes, simuladas, nuevas formas de comunicar y de crear
relaciones de todos tipos con el mundo, nuevos códigos y nuevas semánticas. Y,
por consecuencia, las experiencias que resultan de una nueva estética de simulación (Turkle, 1997) són
trasladadas hacia la vida real, haciendo con que la comutación entre el
individuo “real” y su(s) correspondente(s) virtual(es) se procese
constantemente.
“(…) las
experiencias ayudan las personas a hallar una nueva forma post-moderna de conocimiento.
Cuando reconocen en la pantalla una superfície de simulaciones lista para ser
explorada, tambien pueden ver la realidad del mismo modo. (…) Los ususarios de MUD’s desarrollan una forma de pensar
según la cual la vida es un conjunto de “ventanas” y la RL es simplemente una más. (…) La idea de que el individuo es un
“yo” unitario es igualmente una ficción. Inmersos en entornos sociales online, los frecuentadores de MUD’s llegan a la conclusion que pueden
ser varios “yos” y que ninguno de esos “personajes” es ni más ni menos real de
lo que ellos opinan ser el verdadero “yo” – todos existen para ser explorados. (…)
Esa nueva experiencia constituye más que un simple modelo alternativo de
identidad, y pasa a constituir un estilo de vida alternativo. (…) Podremos de
esta forma descubrir una de las características esenciales de una nueva
cultura, que consiste en el intento de transcender los limites de la existencia
creando simulaciones que parecen reales y construyendo la realidad similar a
una simulación.” (Turkle, 2005)
“Evocando la
terminología de L’invention du quotidien,
del autor Michel De Certeau, Kabakov utiliza estrategias para impor una matriz particular de espacio, tiempo,
experiencias y significado a sus observadores; estos, a su vez, utilizan tácticas para crear sus própias trayectórias (…) dentro de la matriz.” (Manovich,
2005)
Analisadas las
citaciones de Turkle y Manovich, parece ser común la constatación de la
existencia de un camino, o trayectória, creada por el indivíduo, camino único y
personal, que resulta de la experienciación y es un fin en si mismo. Las tácticas referidas por Manovich, citando
Kabakov, no son más que la “forma de pensar” desarrollada por los usuarios de MUD’s referida por Turkle.
En este sentido, hay
una convergencia teórica alrededor del proceso de apropiación cultural y de
fundación de estéticas individuales por parte del sujeto/simulador de la
contemporaneidad.
Lev Manovich cita
Lovink y su referéncia al “data dandy
que exhibe los comportamientos que tambien lo califican como data flâneur “ (de Baudelaire) (…) “Al
exhibir su dandyismo, el data dandy no quiere estar por encima de
la multitud; como el flâneur de
Baudelaire, quiere perderse en su masa, dejarse arrastrar por los vectores semánticos
de los íconos, temas y tendencias de los mass
media. Como Lovink escribe, un data
dandy solo puede jugar con las reglas de la net como una no-identidad. ¿Qué es la exclusividad en la era de la
diferenciación? El data dandyismo
nace de ua aversión al ser exilado en una subcultura idiosincrática.” (Manovich,
2005)
La idea de
Lovink, referida por Manovich, se asemeja a las teorias de Turkle sobre la
multipla identidad, o la no-identidad, de la era de la simulación, plasmada en
la superficie.
Una
superfície libre, casi virgen, donde los “nuevos colonos” descubren el
território más adecuado a la apropiación personal del espacio. Empezando su
trayectoria culturalmente mimetica, los “nuevos colonos” retroalimentan sus
vidas reales con los paradigmas creados online,
formateando los ejes de la comunicación y de sus relaciones sociales en función
de sus experiencias virtuales.
BIBLIOGRAFIA
BEAMISH,
Anne. Digital Worlds – pro-urbanism and the Image of the City. [En línea] <http://web.mit.edu/imagingthecity/www/sessions/campanella-beamish.html>
[Consulta: 12/01/07].
BEAMISH, Anne.
Campus: Second Life. [En línea] <http://lidenlab.com/press/releases/04_09_20> [Consulta: 10/01/07].
BEAMISH, Anne. Citada
en Benchmark Capitals. [En
línea] <http://www.benchmark.com/news/sv/2005/01_23_2005.php>
[Consulta: 10/01/07].
GERGEN, Kenneth. El Yo Saturado - Dilemas de la identidad en
el mundo contemporaneo. Paidós, 1991.
HARPER, Robin. Campus: Second
Life”. [En línea] <http://lidenlab.com/press/releases/04_09_20> consultado [Consulta: 20/012/06].
HEETER, Carrie. Presence:
Teleoperators and Virtual Environments. MIT Press, 1992.
INCE, Martin. Conversas
com Manuel Castells. Campo das Letras, 2003.
LEACH, Neal. “Forget
Heidegger”. Designing For A Digital World, Wiley-Academy. (2002), p. 21-31.
LÉVY, Pierre. O que é o Virtual?.
Quarteto, 2001.
MANOVICH, Lev. “Espaço Navegável”.
Revista de comunicação e linguagens, Relógio d’Água. (2005), p. 109-143.
SANES, Ken. Transparency Now. [En línea] <http://www.transparencynow.com> [Consulta: 17/07/06].
STEINS,
Chris. Planning in Second Life. [En línea] <http://www.planetizen.com/tech/archives/category/visualization>
[Consulta: 08/01/07].
STAFFORD, Joe. Benchmark Capitals. [En línea] <http://www.benchmark.com/news/sv/2005/01_23_2005.php>
[Consulta:
STEUER, Jonathan. Defining Virtual Reality:
Dimensions Determining Telepresence. Journal of Communication, 1992.
TURKLE, Sherry. Surface, Surface
Everywhere. [En línea] <http://www.transparencynow.com> [Consulta:
25/07/06].
TURKLE, Sherry. A Vida no Ecrã. Relógio d’Água, 1997